Spolszczenie Okami v1.0c
FFGriever, Berion, Norek
(wersja PAL, SLES_544.39)

0. Poprawki

Wersja 1.0c
- Poprawione znaczniki technik podczas walki z Yami.

Wersja 1.0b
- Poprawiona nazwa jednej z ryb.
- Poprawiona nazwa jednego z przedmiotów (jedzenie).

Wersja 1.0a
- Poprawione problemy z zachowaniem kamery podczas przedstawiania "Psich
  Wojowników". Teraz kamera pokazywać będzie właściwego pieska.
- Poprawiona pomyłka w opisie techniki "Potężne Cięcie".

1. WSTĘP

Po ogromie ciężkiej acz przyjemnej pracy ofiarujemy Ci, drogi Graczu,
spolszczenie tej jakże wspaniałej gry. Dzięki jedenastu miesiącom wielkich
starań, aby z tego nieśmiałego pomysłu uczynić coś wielkiego, samo wydanie
zdaje się być już tylko czystą i bezbolesną formalnością.

Projekt powstawał w różnym tempie, ale zawsze na uwadze mieliśmy przede
wszystkim jakość. Niestety, takie podejście sprawiło, że kilkukrotnie
musieliśmy przesuwać datę oficjalnego wydania łatki. Jesteśmy jednak pewni,
że większość z Was będzie potrafiła nam to wybaczyć.

2. SŁÓW KILKA O OKAMI

Zacznijmy od definicji Okami. Nie jest to gra! Okami jest dziełem sztuki,
umiejętnym połączeniem uczuć, emocji, dźwięku i obrazu zamkniętych w
szkatułce z japońskich i ajnuskich mitów. Komuś, kto nie doświadczył tego na
własnej skórze, ciężko jest na piśmie przedstawić jej fenomen. Na Okami
składa się szereg niepozornych elementów, które w połączeniu tworzą idealną
całość.

Dobra muzyka, wzorowana na klasycznych, japońskich melodiach, idealnie
współgra ze stylem ukiyo-e (gdzieniegdzie sumi-e), uzyskanym dzięki
standardowej technice cell shadingu (obecnie dość już oklepanej, ale w Okami
użytej w mistrzowski sposób - ponieważ stylu nie stanowi sama technika, a
jest tylko środkiem do osiągnięcia go). Dość długi gameplay (około 60
godzin), niemalże nieograniczone możliwości eksploracji świata, brak
absolutnej liniowości obecnej w wielu grach tego typu, humor, niesamowity,
tajemniczy klimat - wszystko to sprawia, że w Okami każdy zakocha się od
pierwszego wejrzenia.

Za to wszystko jesteśmy dozgonnie wdzięczni tym wszystkim wspaniałym, mniej
lub bardziej znanym, ludziom z Clover Studio.

3. JAK POWSTAWAŁO SPOLSZCZENIE

Otóż pewnego dnia taki jeden ffg zaproponował Berionowi stworzenie
spolszczenia do wspaniałej gry, jaką jest Okami. Ten z iskrą w oczach szybko
zapalił się do projektu. Przydałby się dobry tłumacz, nie? Udało się więc
namówić Norka do współpracy. Było to 11 miesięcy temu.

Podział prac wygląda tak:

NOREK: tłumaczenia dialogów, korekta (i jedno i drugie w iście mistrzowskim
stylu).

FFGRIEVER: tłumaczenia menu, opisów, nazw, mniej istotnych dialogów (jak
wnętrze dojo, przepowiednie Wieszczki w Lesie Agata, itp.), korekta,
programowanie, rozgryzanie formatów, edycja filmów.

BERION: edycja grafiki, tworzenie grafiki, PR, korekta.

Kwestie nazw, imion, ważnych części gry omawiane były przez cały zespół. W
razie wątpliwości staraliśmy się wypracować kompromis, głosowanie miało być
ostatecznością (nie musiało się odbyć ani jedno głosowanie).

A więc jak wyglądał proces?

W kwestii grafiki było to dość proste (pod względem procesu, a nie samej
wykonanej pracy). Przy pomocy napisanych narzędzi wyszukiwaliśmy grafiki
(niektóre są w prostym formacie, inne nieco zakręcone), które należy
przetłumaczyć (zaledwie 17 tysięcy ogółem, około 200 przetłumaczonych).
Berion zajmował się edycją. Całość była później testowana i poprawiana do
skutku.

Z dialogami było już nieco więcej kroków. ffg eksportował teksty z danych
lokacji do plików tekstowych (dla ułatwienia pracy Norkowi). Następnie Norek
to tłumaczył i odsyłał do sprawdzenia. Tekst był sprawdzany przez ffg, a
następnie wprowadzany (w tym momencie następowała ponowna korekta).
Drugi etap testów to przejście danego fragmentu gry wraz z zapamiętaniem
najczęstszych typów błędów i miejsc, w których występują. Trzeci etap to
ponowne przejście danego fragmentu gry wraz z zapisywaniem wszystkich błędów
w notatniku. Tutaj następuje właściwa korekta błędów. W czwartym etapie
uczestniczy Berion, który przechodził daną część gry i spisywał ewentualne
błędy, które ostały się po trzech poprzednich etapach. Piąty etap znów wraca
do Norka, który czytał wszystko raz jeszcze i wprowadzał ewentualne poprawki.
W tym samym czasie ffgriever robi to samo, sprawdzając pliki podesłane już
przez Norka. Szósty etap to ponowne przejście całej gry przez Beriona i ffg.
Siódmy i ostatni etap to sprawdzenie ewentualnych literówek narzędziami do
sprawdzania pisowni.

Jak więc widzicie, błędy powinny być wielką rzadkością (jeśli jednak się
pojawiły, dajcie znać - wprowadzimy odpowiednie poprawki).

4. KWESTIE SPORNE

UWAGA! W GRZE POJAWIA SIĘ SŁOWO "CYCKI" (TUDZIEŻ "BIMBAŁKI", "MELONY",
"PIERSI" I INNE "NARZĘDZIA DO NAWRACANIA") ODMIENIANE PRZEZ WSZYSTKIE
PRZYPADKI! JEŚLI NIE UKOŃCZYŁEŚ/AŚ 16-GO ROKU ŻYCIA, NIE WPUSZCZAJ RODZICÓW
DO POKOJU!

Imiona były tłumaczone z japońskiego. Jeśli było to możliwe, imię było
tłumaczone na język polski. W pozostałych przypadkach zostało użyte
oryginalne, japońskie imię. Od tej reguły wystąpiły trzy odstępstwa
"Umetaro", "Mushiki" i "Kushinada", które zostały skrócone do ich angielskich
odpowiedników "Ume", "Mushi", "Kushi". Naszym zdaniem lepiej oddawało to w
języku polskim charakter tych postaci. W Kamui niemal wszystkie nazwy i
imiona pochodzą z języka ajnuskiego. Bardzo dobrze pasuje on do mroźnego i
surowego klimatu krainy. Staraliśmy się oddać ich odpowiednie brzmienie.

Tutaj pojawia się kwestia jednej z nazw. Korpokkur (lub Korbokkur). Jest to
ajnuskie określenie małych mieszkańców Ponkotanu. Amerykanie popuścili wodze
fantazji i ochrzcili ich mianem "Poncle". Nie jest to może oderwane całkiem
od rzeczywistości (Pon-Kur "Mały człowiek"), ale nie jest także w całości
zgodne z ich oryginalnym brzmieniem i znaczeniem ("ludzie spod liści
lepiężnika").

Nazwy lokacji również były tłumaczone wprost z języka japońskiego. Stąd też
dość znaczne rozbieżności w stosunku do wersji angielskiej. Myślimy, że
dobrze dokonaliśmy nie tylko tłumaczenia, ale i interpretacji zamysłu autorów.

Interpunkcja. Staraliśmy się, jak tylko mogliśmy, aby oddawała ona zasady
języka polskiego. Jeśli gdzieś się to nie udało, przykro nam. Kropki,
wykrzykniki i pytajniki powinny być w porządku. Przecinki to inna sprawa.
Niejeden polonista ma z tym małym przecinkiem nie lada problem.

Ze względów estetycznych, stosowane w języku polskim złożenie "?!"
zamieniliśmy na "!?". To zwyczajnie ładniej wygląda.

Czasami trzeba było zagospodarować chwilę ciszy, zastanowienia lub nawet
zaskoczenia czy zdziwienia i pokazać odpowiednio tę przerwę. Zostały
zastosowane oryginalne (zarówno w wersji japońskiej, angielskiej, niemieckiej
i francuskiej) "... ..." a więc dwa wielokropki. Niektórzy z was wypomną nam
pewnie, że powinien być tam tylko jeden. Uwierzcie nam, przedyskutowaliśmy
to, ale względy estetyczne wygrały (to okno dialogowe jest zbyt wielkie na
pojedynczy).

Podobnie wygląda zastosowanie potrójnego wykrzyknika lub potrójnego
pytajnika. W zdaniach staraliśmy się ich unikać jak ognia. Jeśli jednak
występował sam w pustym oknie dialogowym, ze względów estetycznych
postanowiliśmy je pozostawić (znów, pojedyncze w tak dużym oknie prezentowały
się niezbyt dobrze).

5. SPRAWY TECHNICZNE, CZYLI JAK UŻYWAĆ

UWAGA! Patch jest przeznaczony dla wersji EUROPEJSKIEJ (PAL, SLES_544.39).

Nałożenie patcha spolszczającego nie powinno stanowić dla gracza
najmniejszego problemu. Archiwum zostało skompresowane przy pomocy 7-zip, ale
wiele narządzi powinno być w stanie poprawnie ten format rozpakować (dodany
jest też moduł self-extract)). Po uruchomieniu pliku "spolszczaj.exe" należy
kliknąć na "Nałóż łatkę" i wybrać plik obrazu gry do spatchowania.

UWAGA! Procesu aplikowania patcha nie można odwrócić. Wskazany obraz gry
zostanie bezpowrotnie zmieniony!

To tyle, obserwuj pasek postępu. Proces powinien się zakończyć po około 30-35
sekundach. Patcher powiadomi o poprawnym (lub nie) zakończeniu procesu.

Patcher należy uruchomić z medium z prawami/możliwością zapisu (to samo
dotyczy uprawnień dla katalogów). Jest to niezbędne, ponieważ w podkatalogu
"temp" program utworzy tymczasowe pliki (około 1GB).

6. WPADKI I INNE TAKIE

Tak, w grze istnieją błędy. Część z nich, jak błędy kamery i pozamieniani
rozmówcy, udało się nam usunąć. Jeden błąd jednak pozostał. Jest on związany
z samym skryptem gry (nie dialogami, a instrukcjami sterującymi i stanami).
Myślę, że każdy, kto dotrze po raz pierwszy do Kamui, będzie w stanie
zauważyć ten problem. Występuje on we wszystkich wersjach gry, od japońskiej,
poprzez amerykańską po europejską (a tutaj we wszystkich wersjach
językowych). Błąd jednak nie jest duży, ani szczególnie nie rzuca się w oczy.

7. ROZPOWSZECHNIANIE

Nie mamy nic przeciwko rozpowszechnianiu naszego spolszczenia przez serwisy
internetowe (i nie tylko) z zachowaniem następujących zastrzeżeń:

a) Spolszczenie udostępniane jest bezpłatnie lub opłata nie przekracza ceny
nośnika i ewentualnej dostawy (nie dotyczy to kosztów utrzymania serwerów i
kosztów przesyłu danych czy utrzymania medium transmisyjnego).

b) Spolszczenie nie jest udostępniane w serwisach, do których dostęp jest
płatny, bądź wymaga poniesienia innych kosztów związanych z dostępem do plików.

c) Zawartość plików nie jest zmieniona.

d) Archiwum zawiera wszystkie pliki dostępne w oryginalnym wydaniu, w tym
niniejszy plik.

e) Serwis nie znajduje się na naszej "czarnej liście", publikowanej na
stronie internetowej (http://www.okami.pl/lista.txt).

f) Rozpowszechniana jest łatka spolszczająca, a nie obraz spolszczonej gry.

Spolszczenie nie może zostać opublikowane w portalu "portal24h.pl" (które,
nota bene, łamie kilka z powyższych zakazów).
Ze spolszczenia nie może korzystać osoba, która nie posiada oryginalnej
wersji gry (kupcie ją, naprawdę warto).

A teraz dla tych, którzy nie rozumieją polskiego. Nie życzymy, powtarzam, nie
życzymy sobie rozpowszechniania obrazu spolszczonej gry na torrentach,
grupach, ftpach, ircach, mailach i w jakikolwiek inny sposób. Dotyczy to
także rozpowszechniania w postaci wypalonych płytek ze spolszczoną grą! Każdy
z nas posiada tę grę w oryginale. Wy też powinniście!

8. KONTAKT

Masz uwagi? Chcesz się skontaktować w innym celu? Możesz nas znaleźć w wielu
miejscach. Zacznij od grajpopolsku.pl, konsola.pl, konsole.cdrinfo.pl,
psx-scene.com lub szukaj informacji na stronie projektu (http://www.okami.pl).